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篇一 日本mm總研公布2023年日本手機市場出貨量調(diào)查報告
日本綜合研究機構mm總研4月22日公布了xx年度(xx年4月~xx年3月)日本市場的手機出貨量報告。該報告顯示,xx年度日本市場手機出貨量在3444萬臺,較上年減少4%,連續(xù)兩年呈下降趨勢。xx年度上半年出貨量1704萬臺,下半年1740萬臺。相比xx年度上半年1981萬臺、下半年1608萬臺的下降趨勢,情況則有所好轉(zhuǎn),mm總研表示可能出于智能手機市場出現(xiàn)增長。
制造商份額方面,首位屬于夏普,以903萬臺、26.2%份額的優(yōu)勢成就連續(xù)五年蟬聯(lián)首位,且出貨量較上年增加9.5%,份額增加3.2個百分點。夏普在日本再創(chuàng)佳績,歸結于為日本三大運營商提供的1200萬像素ccd手機、7種流行色系的防水手機sh005及多色系840sh等手機倍受歡迎。
第二位的松下,出貨量在520萬臺,較上年減少18.5%,份額15.1%,較上年減少2.7個百分點。
第三位是富士通,出貨量在518萬臺,較上年增加13.1%,份額15%,較上年增加2.2個百分點。富士通在xx年市場表現(xiàn)良好,特別是下半年的出貨量已經(jīng)超越松下,大有趕超松下的勢頭。
nec名列第四位,份額10.5%,京瓷名列第五位,份額6.1%。索尼愛立信名列第六,份額5.5%。前六位制造商的總份額占據(jù)日本市場78.4%。
日本的智能手機市場方面,xx年度的出貨量在234萬臺,較上年增長113%,占據(jù)日本市場6.8%。
若以智能手機的制造商份額排名,蘋果顯然一家獨大,以72.2%的絕對優(yōu)勢占據(jù)首位,htc則以11.1%屈居第二,東芝以6.8%名列第三,黑莓和索尼愛立信各自以4.3%同居第四。
日本mm總研在對今后的分析預測指出,隨著日本市場的智能手機市場不斷增長,以及低端手機功能增強,將促進消費者更換購置新手機,從xx年起將有望復蘇日本低迷的手機市場形勢。
篇二 香水進入日本市場調(diào)研報告
概述 yes公司是國內(nèi)著名香水公司之一,xx年上半年,公司總銷售額占市場39%以上。yes公司在xx年將致力于打造海外香水市場,開發(fā)新的產(chǎn)品進入日本為主的周邊亞洲地區(qū)。公司是否應該在國際市場大規(guī)模投入,公司在國際市場營銷上應該采取怎樣的戰(zhàn)略和策略以獲得更好的業(yè)績呢?
報告將探討公司打入國際市場營銷的環(huán)境分析,顧客調(diào)查的分析、營銷組合策略三方面。涉及香水在市場上的總體概況、局部市場機會,產(chǎn)品趨勢以及市場的發(fā)展概況以及打入日本亞洲地區(qū)的主要機會和挑戰(zhàn)。
一、 日本的總體環(huán)境分析1.1日本政治環(huán)境分析 日本為君主立憲國,憲法訂明“主權在民”,而天皇則為“日本國及人民團結的象征”。日本政治體制三權分立:立法權歸兩院制國會;司法權歸裁判所,即法院;行政權歸內(nèi)閣、地方公共團體及中央省廳。國家憲法:日本國憲法。國家結構形式:單一制。國家政權:資本主義國家。政治體制:君主立憲制、議會民主制
從1955年起,原稱保守合同的自由民主黨(自民黨)一直長期執(zhí)政,只是曾在1993年至1996年間短暫被對手替代執(zhí)政,1996年后就一直執(zhí)政到今天。其余在野政黨包括日本民主黨、日本社會民主黨、日本共產(chǎn)黨等?,F(xiàn)時日本自由民主黨及公明黨組成的聯(lián)合政府執(zhí)政。
1.2 日本經(jīng)濟法律分析 日本經(jīng)濟高度發(fā)達,總?cè)丝跒?27,767,944(世界第10名)。國民擁有很高的生活水平,是全球最富裕、經(jīng)濟最發(fā)達和生活水平最高的國家之一。gdp方面,xx年,按照國際匯率計算的話,日本國內(nèi)生產(chǎn)總值4.844萬億美元,僅次于美國,居世界第2位,占世界gdp的比例為8.1%。人均國內(nèi)生產(chǎn)總值34326美元,是世界第19位。若以購買力平價計算,國內(nèi)生產(chǎn)總值位居世界第3位(次于美國和中國),人均國內(nèi)生產(chǎn)總值是世界第16位。此外,日本還是世界第二大的債權國。
政府以資本扶持工業(yè)與企業(yè)、強大的勞動力、高科技的發(fā)展以及較低的軍事預算比例(占gdp的1%),幫助日本經(jīng)濟高速發(fā)展,并成為當今僅次于美國的科技強國及全球第二大經(jīng)濟體系。日本的經(jīng)濟特點是生產(chǎn)商、供應商和經(jīng)銷商的緊密結合、強大的企業(yè)聯(lián)盟、緊密的團隊合作、年功序列制、終身雇用制等 。
日本近年以來振興服務貿(mào)易為目標,對傳統(tǒng)的貿(mào)易政策進行了重大改革。具體包括把發(fā)揮金融大國主導作用作為日本的長期戰(zhàn)略;把建立亞洲自由貿(mào)易區(qū)作為日本的區(qū)域戰(zhàn)略;把尋求享受雙邊自由貿(mào)易的互惠待遇作為彌補現(xiàn)實商品貿(mào)易利益損失的一種策略。
1.3日本社會文化分析 日本社會的公開轉(zhuǎn)型讓外界產(chǎn)生了一個表面印象:所有一切都發(fā)生變化,但是,真正的日本社會轉(zhuǎn)型后面卻是一個根深蒂固的價值體系,從日本社會的發(fā)展中體現(xiàn)出來,其中包括日本人的同質(zhì)性,因為日本主要是由日籍血統(tǒng)的人控制著;在日本社會存在著內(nèi)部和外部的概念,主要目標是針對集團之內(nèi),符合社會期望和道德準則;日本人的獨特性,擁有社會等級和社會地位之分;集體的重要性,日本社會鼓勵和重視團隊建設;日本人還注重外在形象和商業(yè)交流的方式。
在日本這個日益富裕的國家,消費文化正向更高一層邁進,奢侈品的需求不斷上升,已占到全球市場份額的40%-45%。新崛起的日本金字塔尖人群正呈現(xiàn)更具個性化的消費需求。奢侈品充斥在日本的大街小巷,從圍巾、鑲嵌寶石的手表到香水以及優(yōu)質(zhì)意大利、法國手袋。日本消費者市場研究員說:“日本奢侈品種類之繁多,世界任何地方都難以匹敵?!?/p>
篇三 日本產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告:游戲市場正在縮小
日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報告,在報告中稱曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨市場規(guī)模縮小、從業(yè)人員的青黃不接以及原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足三大問題。并且以上負面因素互相關聯(lián),使得整個業(yè)界都收到極大影響。
瑞穗銀行
日本和世界的游戲口味不同
瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以超級馬里奧系列為代表的動作游戲,二是以勇者斗惡龍系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的fps或即時戰(zhàn)略以及moba游戲。
這種興趣的差別,最終導致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。
超級馬里奧,超級瑪麗
另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由雅達利shock形成了主機游戲市場與pc游戲市場齊頭并進的局面。
家用機pc機齊頭并進
pc游戲市場的發(fā)達,再配合互聯(lián)網(wǎng)絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,后來更是發(fā)展出了本體免費、dlc等全新的游戲盈利模式。
熱血傳奇
與此相對的是,日本的pc主機市場由于一直被價格高昂的國產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優(yōu)勢,pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機成為了家用主機不愿觸碰的成人游戲大本營。
pc游戲開發(fā)技術的落后非常致命
隨著游戲開發(fā)技術的不斷發(fā)展,主機游戲的開發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機游戲的日本卻很難跟上尖端技術的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機游戲市場也有所建樹。
游戲主機
如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產(chǎn)業(yè),深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經(jīng)費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺推出作品,橫跨主機、pc、掌機以及手機的多平臺戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。
隨著手游市場的不斷擴大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對象開發(fā)主機游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。
游戲產(chǎn)業(yè)的問題所在
日本游戲市場規(guī)模
從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場的急速擴展呈現(xiàn)出不斷增長的態(tài)勢,但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個游戲就能賺個滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復返。瑞穗銀行認為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問題是在海外主機市場競爭力低下。
這份調(diào)查報告中指出了兩大主要原因,一是與市場規(guī)模相對應的開發(fā)預算的差距,二是與歐美市場的興趣不相匹配。與掌握著最新技術,并且擅長進行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機這種限制極大的平臺上發(fā)揮自己的獨創(chuàng)性,但卻面臨著技術儲備不足等諸多問題。
最終幻想
而游戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發(fā)的是面向國內(nèi)市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進一步加深,無疑會使得整個大環(huán)境持續(xù)惡化。
另外,手游市場的競爭也會隨著海外大量高品質(zhì)、低價格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。
在調(diào)查報告的最后,該機構列舉了通過重組國內(nèi)市場重新構筑游戲開發(fā)體制、提出有戰(zhàn)略性的支援政策、收購海外企業(yè)實現(xiàn)本地化等等對策。
篇四 最新日本產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告:游戲市場正在縮小
日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報告,在報告中稱曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨“市場規(guī)??s小”、“從業(yè)人員的青黃不接”以及“原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足”三大問題。并且以上負面因素互相關聯(lián),使得整個業(yè)界都收到極大影響。
瑞穗銀行
日本和世界的游戲口味不同
瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以“超級馬里奧”系列為代表的動作游戲,二是以“勇者斗惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國家,最流行的則是具備高度真實性以及投入感的fps或即時戰(zhàn)略以及moba游戲。
這種興趣的差別,最終導致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。
超級馬里奧,超級瑪麗
1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達利2600”游戲機吸引了為數(shù)眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質(zhì)量層次不齊,其中有不少簡直是粗制濫造,使得整個主機市場在北美都失去了民眾的信任,最終引發(fā)讓該產(chǎn)業(yè)急速萎縮的“雅達利shock”,因此北美不少游戲廠商不得不轉(zhuǎn)戰(zhàn)pc平臺。
另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由“雅達利shock”形成了主機游戲市場與pc游戲市場齊頭并進的局面。
家用機pc機齊頭并進
pc游戲市場的發(fā)達,再配合互聯(lián)網(wǎng)絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀online》這樣的跨時代作品得以在美國誕生,后來更是發(fā)展出了“本體免費”、“dlc”等全新的游戲盈利模式。
熱血傳奇
與此相對的是,日本的pc主機市場由于一直被價格高昂的國產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優(yōu)勢,pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機成為了家用主機不愿觸碰的成人游戲大本營。
pc游戲開發(fā)技術的落后非常致命
隨著游戲開發(fā)技術的不斷發(fā)展,主機游戲的開發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機游戲的日本卻很難跟上尖端技術的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機游戲市場也有所建樹。
游戲主機
如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產(chǎn)業(yè),深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經(jīng)費的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺推出作品,橫跨主機、pc、掌機以及手機的多平臺戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。
隨著手游市場的不斷擴大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長,而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對象開發(fā)主機游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒入手游的汪洋大海之中,這無疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。
游戲產(chǎn)業(yè)的問題所在
日本游戲市場規(guī)模
從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場的急速擴展呈現(xiàn)出不斷增長的態(tài)勢,但隨著競爭的不斷加劇,隨隨便便出個游戲就能賺個滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復返。瑞穗銀行認為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問題是“在海外主機市場競爭力低下”。
這份調(diào)查報告中指出了兩大主要原因,一是“與市場規(guī)模相對應的開發(fā)預算的差距”,二是“與歐美市場的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術,并且擅長進行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機這種限制極大的平臺上發(fā)揮自己的獨創(chuàng)性,但卻面臨著技術儲備不足等諸多問題。
最終幻想
而游戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發(fā)的是面向國內(nèi)市場的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進一步加深,無疑會使得整個大環(huán)境持續(xù)惡化。
另外,手游市場的競爭也會隨著海外大量高品質(zhì)、低價格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。
在調(diào)查報告的最后,該機構列舉了“通過重組國內(nèi)市場重新構筑游戲開發(fā)體制”、“提出有戰(zhàn)略性的支援政策”、“收購海外企業(yè)實現(xiàn)本地化”等等對策。
篇五 日本財險市場自由化考察報告
日本財險市場自由化考察報告
一、日本財產(chǎn)保險市場自由化的背景
(一)日本泡沫經(jīng)濟的突然崩潰。自90年代初開始,日本經(jīng)濟從高峰滑落,其在經(jīng)濟、金融領域的具體表現(xiàn):一是房地產(chǎn)經(jīng)濟的泡沫崩潰,地產(chǎn)出現(xiàn)萎縮;二是銀行由此引起大量的不良債權;三是銀行利率的迅速走低,經(jīng)濟退縮的惡性循環(huán)導致整個經(jīng)濟嚴重萎縮與蕭條。在經(jīng)濟大蕭條環(huán)境下,銀行、保險業(yè)為了緩解不良債權帶來的經(jīng)濟負擔,極力尋求新的業(yè)務增長點。此為日本保險市場自由化的主要經(jīng)濟背景。
篇六 2023年日本游戲市場調(diào)查報告
fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場調(diào)查報告,報告統(tǒng)計時間為xx年3月30日至4月26日。
游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰(zhàn)z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計期內(nèi)任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x 遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。
篇七 日本游戲市場調(diào)查報告
游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰(zhàn)z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計期內(nèi)任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x 遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。