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動漫調研報告6篇

發(fā)布時間:2023-03-27 19:54:11 查看人數(shù):50

動漫調研報告

第1篇 動漫設計與制作專業(yè)調研報告范文

動漫設計專業(yè)是我系擬新開專業(yè),擬于20__年9月招收《動漫設計》專業(yè)高中畢業(yè)生(藝術類、普通類),學制3年。

為進一步了解動漫設計專業(yè)的教學情況,預測未來社會人才的需求變化,確定該專業(yè)的培養(yǎng)目標、人才規(guī)格和知識能力結構,及時優(yōu)化培養(yǎng)方案和構建新的課程體系,我們組織了一次專業(yè)調查,希望通過調查對人才市場的需求情況有進一步的了解,并能夠為下一步搞好動漫設計專業(yè)的教學工作打好基礎。

計算機技術是目前發(fā)展最快的技術,而動漫設計專業(yè)是在計算機類專業(yè)中較新新的專業(yè),在這樣的背景下,我系于20__年9月組織人員到南京、蘇州、常州及深入企業(yè)進行了一次專業(yè)調查,調查組由梁明主任任組長,組員有:王冬、程華、張杰、趙軍等人。

調查組采取了訪談和發(fā)放社會需求調查表兩種形式,對企業(yè)、事業(yè)單位目前的動漫設計專業(yè)的人才現(xiàn)狀和未來需求,以及企業(yè)、事業(yè)單位對動漫設計專業(yè)人才的知識和技能結構有何具體要求等一系列與專業(yè)建設有關的問題展開了調查,由于調查時間比較倉促,調查范圍也有限,因此,僅根據(jù)我們的調查活動來進行專業(yè)教學改革會有所偏頗。國家教育部、信息產業(yè)部及行業(yè)協(xié)會在專業(yè)調查方面已經做了大量的工作,我們直接借鑒現(xiàn)有的一些調查資料,以幫助我們完善這項工作,

一、動漫設計專業(yè)建設的背景和依據(jù)及人才需求預測

(一)專業(yè)建設的社會背景與人才需求預測

動漫是一個綜合性行業(yè),據(jù)不完全統(tǒng)計,動漫行業(yè)產值已占到日本國內生產總值(gdp)的百分之一以上,韓國政府專門設置了專項基金和相關優(yōu)惠政策來扶持國內動漫的發(fā)展,相比之下,我們國內動漫發(fā)展還很不完善,北京、上海、武漢、廣州市場的動漫人才極度匱乏,上海動漫師平均月薪4800元,在未來兩年內僅上海就需要動漫制作人員2200多人,在武漢某動漫公司主動和某動漫學校簽訂了3年內培養(yǎng)2100名動漫制作人員的協(xié)議,而在深圳一個高級動漫師年薪可以拿到100多萬,人才爭奪愈演愈烈,社會強烈呼喚動漫人才。而動漫行業(yè)帶動相關行業(yè)所產生的經濟效益更是一個天文數(shù)字,如美國迪斯尼公司、藍貓?zhí)毓さ?,而動漫作為一種文化更將影響到我們每個人生活中的方方面面。一邊是應屆畢業(yè)生供大于求,另一邊卻是動漫專業(yè)畢業(yè)生供不應求。這不得不說,專業(yè)對口決定了就業(yè)需求。動漫行業(yè)與人才密不可分。而卡通產業(yè)具有現(xiàn)今知識經濟的所有特征,涵蓋了藝術、傳媒、科研商業(yè)等多種行業(yè),在文化產品中具有重要地位。隨著國外大型動漫公司和國外電影大片進入我國并逐年增加與此相關的各種廣告公司和制作公司也隨之增加,帶動了市場對動漫人才的大量需求,使動漫制作成為一種熱門職業(yè)。國家和地方政府對動漫產業(yè)的投入大大刺激了動漫產業(yè)的發(fā)展。目前中國動漫從業(yè)人員不足1萬人,只達到韓國的1/3,日本人均擁有國產動漫5-8分鐘,而我國只有區(qū)區(qū)0.0012秒,由此可見,動漫產業(yè)存在著巨大的發(fā)展空間。動漫技術人才的匱乏,尤其是兼通藝術與技術的復合型動漫人才的不足,已經成為制約我國動漫業(yè)發(fā)展的關鍵要素。業(yè)內人士認為,目前我國動漫人才缺口很大,大約在50萬人左右。動漫產業(yè)剛剛起步,有著巨大的發(fā)展?jié)摿腿瞬判枨蟆?/p>

第2篇 動漫專業(yè)調研報告范文

21世紀之初, 我國政府大力鼓勵發(fā)展原創(chuàng), 并推進動漫產業(yè)向市場化和國際化邁進, 并將動漫業(yè)發(fā)展為大國強國作為終結目標,開始了我國動漫產業(yè)穩(wěn)步健康發(fā)展之路,動畫動漫行業(yè)市場調研報告范文--何邦。由于我國動漫產業(yè)在發(fā)展模式上幾經周折, 產業(yè)發(fā)展舉步維艱。在我國目前的動漫市場份額中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,中國原創(chuàng)動漫僅占11%,近90%的中國動漫市場份額被國外動漫產品壟斷。

近年來, 隨著經濟全球化不斷發(fā)展, 必然帶來文化全球化的推進, 當前, 經濟與文化的結合緊密的程度, 已超過了歷史任何一個時期, 文化已成為經濟競爭的最高形式。我國人口眾多, 僅動漫主要受眾人群的青少年就有3.7億, 如果受眾人群向中老年人擴展, 我國喜好動漫人群還會擴大, 隨著經濟發(fā)展和人們生活水平提高, 僅國內需求就可以支撐動漫產業(yè)較好地發(fā)展, 加上在國際動漫市場份額不斷擴大, 將為我國動漫產業(yè)發(fā)展提供巨大空間。2023年我國動漫產業(yè)總體規(guī)模已達200億元,預計2023年動漫產業(yè)總規(guī)??蛇_250億元。按中國龐大的青少年和兒童消費群體測算,未來幾年里,中國動漫產業(yè)至少有1000億元的潛在市場空間,因而被稱為十一五期間的“新金礦”。

下面的數(shù)字從一個側面說明了這種潛力。據(jù)統(tǒng)計,1993年到2003年,我國國產動畫片總產量僅為4.6萬分鐘,而2023年一年的產量就達到2.18萬分鐘,2023年年產量為4.27萬分鐘。到2023年,我國動畫片總產量增至10萬分鐘,今年更有望突破12萬分鐘。

目前,中國人有近5億直接閱讀漫畫或收看動畫片,從而使中國成為世界上最大的動漫消費市場。但與龐大的市場相比,中國的動漫產業(yè)還欠發(fā)達。不過,近年來,國家和政府對國產動漫加大扶持,同時,中國已經有幾百所設有動畫專業(yè)的院校,培養(yǎng)了大批動漫人才。這些都成為了促進我國動漫產業(yè)快速發(fā)展的有利條件。按國家規(guī)定的全國省級、副省級電視臺三年內全部開通少兒頻道的要求,到三年后,全國電視臺每天需要5000分鐘、全年需要180萬分鐘的動畫節(jié)目,國產動畫產業(yè)年產值將在1000億元人民幣以上,調查報告《動畫動漫行業(yè)市場調研報告范文--何邦》我國將在5~10年內,確保動漫產業(yè)產值占到gdp的1%。這個1%算下來就是2000多億人民幣。由此看,動漫產品具有龐大的消費市場和巨大的發(fā)展空間。動漫產業(yè)包括創(chuàng)作、制作媒體傳播產品的產業(yè)和設計生產與動漫相關的周邊或衍生產品的產業(yè)。 本報告詳盡描述了中國動漫行業(yè)運行的環(huán)境,重點研究并預測了其下游行業(yè)發(fā)展以及對動漫需求變化的長期和短期趨勢。針對當前行業(yè)發(fā)展面臨的機遇與威脅,提出了我們對動漫行業(yè)發(fā)展的投資及戰(zhàn)略建議。本報告以嚴謹?shù)膬热?、翔實的?shù)據(jù)、直觀的圖表幫助動漫企業(yè)準確把握行業(yè)發(fā)展動向、正確制定企業(yè)競爭戰(zhàn)略和投資策略。我們的主要數(shù)據(jù)來源于國家統(tǒng)計局、國家信息中心、海關總署、中國動漫協(xié)會等業(yè)內權威專業(yè)研究機構以及我中心的實地調研。本報告整合了多家權威機構的數(shù)據(jù)資源和專家資源,從眾多數(shù)據(jù)中提煉出了精當、真正有價值的情報,并結合了行業(yè)所處的環(huán)境,從理論到實踐、宏觀與微觀等多個角度進行研究分析,其結論和觀點力求達到前瞻性、實用性和可行性的統(tǒng)一。這是我中心經過市場調查和數(shù)據(jù)采集后,由專家小組歷時一年時間精心制作而成。它是業(yè)內企業(yè)、相關投資公司及政府部門準確把握行業(yè)發(fā)展趨勢,洞悉行業(yè)競爭格局、規(guī)避經營和投資風險、制定正確競爭和投資戰(zhàn)略決策的重要決策依據(jù)之一,具有重要的參考價值!

動漫專業(yè)調研報告范文

第3篇 動漫市場調研報告范文

目前我國已經成為全球最大的動漫產品需求市場,而且這還只是在我國動漫市場尚沒有完全開發(fā)出來性情況下。我國動漫產業(yè)的市場潛力給我國動漫業(yè)的發(fā)展提供了前所未有的發(fā)展空間與機會。

由于自己對動漫比較喜歡,所以此次用動漫的周邊商品來做調查分析。動漫產業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品的等動漫直接產品,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業(yè)。而作為動漫產業(yè)的產品,既是無形的,也可以是具體的。

動漫周邊是漫畫、動畫的一種延伸,也是漫畫、動畫文化的一種延伸。動漫周邊的產品也同樣涉及到生活的方方面面。比如dvd、海報、貼紙、筆記本、手表、腰帶、t恤、錢包、書包、手辦、鑰匙鏈、項鏈、手機鏈、手套、動漫迷你畫冊等等。本次,我將就這一方面進行一次調查。

我隨機對20位在校大學生(10男10女)、20位中年人及10位青少年做了調查,調查表明,男性對于動漫周邊的喜愛遠大于女性,置辦動漫周邊的行為也較多。男性一般比女性有更大的英雄情結,有些動漫很好的迎合了這一情結,吸引了男性消費者的注意。掌握了消費者的情緒。這表示消費與性別有關。

我國的13億人口中,30歲以下的人口數(shù)量占總人口的40%左右,這部分人口構成了動漫及其衍生產品的龐大消費市場。并且,對于動漫,年齡較小的孩子喜歡國產動漫如喜洋洋與灰太狼或是日本的哆啦a夢、蠟筆小新等。因此對于此類消費者,多是在食品包裝、小手表等上印動畫人物,或是一些各種人物的氫氣球,這些產品的銷售還是比較好的。

而少年消費者則是成人感、獨立性增強,思想活躍、感覺敏銳、熱情奔放、善于幻想、勇于創(chuàng)新,以喜歡日本動漫的居多,并表示國產動漫太過幼稚,在消費行為上往往表現(xiàn)為追求新穎與時尚、追求美的享受,力圖表現(xiàn)時代,引導消費新潮流。受到家庭的影響減弱,主要受社會的影響,其獨立消費意識逐漸成熟,少年時期的消費者自身知識不斷豐富,幻想相對減少,興趣趨于穩(wěn)定,對商品的判斷、分析與鑒別能力逐漸提高,購買行為趨于穩(wěn)定,購買傾向性也趨于確立,并逐步形成消費習慣。因此,針對于消費能力不高的他們,大部分動漫周邊的價格都不是那么高,而是相對平價,這很好的迎合了大部分消費者的能力。

青年人具有追求自我表現(xiàn)個性的消費心理。他們對動漫往往都有自己的追求。在上世紀八十年代到九十年代他們動漫產品有過極強的需要偏好,但其需求沒能在那個特殊時代得到現(xiàn)實的滿足。因此,目前這部分人群對動漫產品有著強烈的補償性需求。而且他們的消費心理還沒有完全成熟,經濟又剛剛獨立,家庭負擔小,往往會樂于追求自己喜歡的,肯于為動漫周邊等花費,這時,就會購買相對微高價的產品。

對于中年人就很少購買中低端的動漫產品,而是直奔高端產品——手辦。這種手辦由于是手工制作,且制作復雜,歷時長,往往價格十分昂貴,精致的做工也體現(xiàn)了他們的品味,通常是經濟狀況比較好的人購買。

而說到職業(yè),買動漫產品的還是學生居多,大學生則顯然是較高消費的主力軍。已工作的人們表示,喜歡動漫產品只是自己的愛好,與工作并沒有直接關系。除了從事動漫工作的會特別關注,對動漫周邊的消費并沒有與工作類型有太大的關系。

針對少年兒童消費者,我們應該努力吸引兒童的注意、刺激兒童的購買愿望??梢园褎勇婢?、圖書放在一起,在旁邊的電視中播放關于這個動漫的畫面,以引起兒童注意。可以在動畫中體現(xiàn)益智的特點,讓家長為其選擇這個。在產品包裝方面,盡量做到外觀形狀盡量豐富、圖案要生動活潑、色彩五彩斑斕。同時讓家長覺得產品質量優(yōu)、實用性強、價格合理。制作出知名的品牌,增加家長的認知程度。同時隨著兒童年齡的增長,也會對品牌有屬于自己的認識。

針對動漫青年消費者,滿足多層次的心理需求,刺激產生購買動機??梢葬槍η嗄晗猜剺芬姷膭勇?,衍生其他動漫產品,動漫周邊可以融入生活,大至手機、電腦,小至牙刷架、水杯都能成功的與動漫結合。開發(fā)時尚產品,引導消費潮流。使動漫更加新穎,滿足消費者追求個性的需求。針對青年人的需求及時開發(fā)新產品,適應其心理,使的青年人能迅速接受新產品,從而加速其推廣。推出不同檔次的動漫產品,適應不同的消費階層,擴大市場占有率。推出一系列優(yōu)惠活動,贈送一定的贈品。推出簽售活動,利用名人效應推動銷售,形成大家認知的品牌。針對女性消費者的愛美心理,可以利用美型的動漫人物吸引消費者。

第4篇 動漫專業(yè)調研報告

動漫專業(yè)調研報告1

動漫設計與制作專業(yè)學生主要學習動畫技法、動態(tài)技法、影視技術概論、視覺傳達、平面設計、動畫設計、多媒體技術及應用、聲像合成、影視劇作、分鏡頭故事腳本、二維三維靜幀技法、平面設計實訓、多媒體技術及應用實訓、動畫設計實訓、聲像合成實訓等課程。動漫設計與制作專業(yè)培養(yǎng)具備計算機動畫設計、數(shù)字聲像合成技術能力,計算機二維、三維動畫制作及影視后期制作能力的高級技術應用性專門人才。動漫設計與制作專業(yè)培養(yǎng)掌握計算機圖形 圖像、動漫設計與制作的基本理論知識和相關應用領域知識,熟悉圖形 圖像制作環(huán)境、具有動漫設計、動漫制作、繪畫、廣告設計、網頁設計等技能、并具有熟練計算機技術操作能力的技術應用型人才。動漫設計與制作專業(yè)要求學生掌握計算機動畫設計能力、數(shù)字聲像合成能力、計算機動畫制作及影視后期制作能力。

動漫設計與制作專業(yè)就業(yè)方向

動漫設計與制作專業(yè)畢業(yè)生主要在動畫公司、電視臺以及其他廣告?zhèn)髅降葐挝?,從事動畫片制作、影視廣告制作、后期合成等工作。動漫專業(yè)教育的指向標落后于技術更新的速度,引發(fā)了動漫專業(yè)就業(yè)市場人才需求的缺口。 動漫專業(yè)的就業(yè)崗位分為上色、中間畫、原畫、分鏡、造型、編劇、導演等,其中隨著影視編輯技術的發(fā)展與3d技術的興起,中間又包括了像3d建模、影視特效等職位。這些職位都是動漫專業(yè)教育的指向標,動漫專業(yè)培養(yǎng)出的人才必須跟這些職位貼近符合,才能使動漫專業(yè)畢業(yè)生得到更好的就業(yè)機會動漫設計與制作專業(yè)就業(yè)方向與就業(yè)前景分析動漫設計與制作專業(yè)就業(yè)方向與就業(yè)前景分析。如果這些人才培養(yǎng)未能跟上技術進步的速度,就會產生這類人才需求的缺扣口。

動漫設計與制作專業(yè)就業(yè)前景

動漫產業(yè),被譽為21世紀最具發(fā)展?jié)摿Φ某柈a業(yè),調查顯示,中國動漫市場具有1000億元的潛在價值空間。國家文化部已經確定:力爭在未來5至10年內,躋身世界動漫大國和強國行列。全國各地如北京、上海、杭州、大連、深圳、廣州等城市均建立起動漫產業(yè)基地。在此背景下,游戲動漫人才水漲船高,成為人才市場上最緊俏的人才之一動漫設計與制作專業(yè)就業(yè)方向與就業(yè)前景分析。業(yè)內人士表示動漫設計與制作專業(yè)就業(yè)前景非常好,中國的動漫人才時代已經來臨。 復合技術與設計人才少與龐大的需求市場相比,國內動漫從業(yè)人員數(shù)量明顯不足。保守估計,我國動畫片存在20萬分鐘的缺口,這意味著要有2.5萬名卡通原創(chuàng)人才,而輔助性人才的缺口更是高達8-10萬人,僅在廣東動畫人才的缺口就達到3000-8000人。盡管廣東地區(qū)的動漫培訓機構已有200多個,但存在著良莠不齊、培訓目的不明的問題。動漫設計與制作專業(yè)就業(yè)前景非常好,而目前企業(yè)最需要的是兼通藝術與技術的復合型動漫人才,比如說游戲設計師,除了程序知識、開發(fā)知識外,表達與繪畫能力尤為重要。目前動漫行業(yè)有6類緊缺人才,即:故事原創(chuàng)人才、動畫軟件開發(fā)人才、二維三維動畫制作人才、動畫產品設計人才、網絡和手機游戲開發(fā)人才和動畫游戲營銷人才。網絡游戲的興起及國家對動漫產業(yè)的大力支持,動畫及游戲產業(yè)的遠大前景,動漫創(chuàng)作工作的時尚和高薪,吸引了越來越多人的眼球,北京、上海、深圳三地數(shù)碼動畫設計師培訓逐漸顯現(xiàn)出火爆趨勢。

動漫設計與制作專業(yè)就業(yè)方向與就業(yè)前景分析職業(yè)規(guī)劃。目前廣東需求的動漫人才主要集中在數(shù)碼信息公司、媒體、影視公司、動畫公司、游戲公司等。據(jù)動漫市場調研顯示,動漫行業(yè)崗位有上色、中間畫、原畫、分鏡、造型、編劇、導演等,按照順序越往后越高級,對從業(yè)人員的專業(yè)要求也越來越高,收入自然也逐級上漲。低級別崗位從業(yè)人員可以是動畫專業(yè)的畢業(yè)生,也可由美術類專業(yè)或者計算機專業(yè)轉崗,但動畫產業(yè)的高層次人才基本上是相關專業(yè)畢業(yè)生,在經歷了實踐考驗逐步提高后,才有可能達到崗位要求。因此動漫設計與制作專業(yè)就業(yè)前景是非常好的。最低的上色、中間畫崗位因為起點低,月收入只有20__元,發(fā)展到造型崗位月薪就可達上萬元,最高級別的導演月收入可達3萬元。

動漫專業(yè)調研報告2

21世紀之初, 我國政府大力鼓勵發(fā)展原創(chuàng), 并推進動漫產業(yè)向市場化和國際化邁進, 并將動漫業(yè)發(fā)展為大國強國作為終結目標,開始了我國動漫產業(yè)穩(wěn)步健康發(fā)展之路,動畫動漫行業(yè)市場調研報告范文--何邦。由于我國動漫產業(yè)在發(fā)展模式上幾經周折, 產業(yè)發(fā)展舉步維艱。在我國目前的動漫市場份額中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,中國原創(chuàng)動漫僅占 %,近90%的中國動漫市場份額被國外動漫產品壟斷。

近年來, 隨著經濟全球化不斷發(fā)展, 必然帶來文化全球化的推進, 當前, 經濟與文化的結合緊密的程度, 已超過了歷史任何一個時期, 文化已成為經濟競爭的最高形式。我國人口眾多, 僅動漫主要受眾人群的青少年就有3.7億, 如果受眾人群向中老年人擴展, 我國喜好動漫人群還會擴大, 隨著經濟發(fā)展和人們生活水平提高, 僅國內需求就可以支撐動漫產業(yè)較好地發(fā)展, 加上在國際動漫市場份額不斷擴大, 將為我國動漫產業(yè)發(fā)展提供巨大空間。__年我國動漫產業(yè)總體規(guī)模已達__年動漫產業(yè)總規(guī)??蛇_250億元。按中國龐大的青少年和兒童消費群體測算,未來幾年里,中國動漫產業(yè)至少有1000億元的潛在市場空間,因而被稱為十一五期間的“新金礦”。

下面的數(shù)字從一個側面說明了這種潛力。據(jù)統(tǒng)計, 993年到__年,我國國產動畫片總產量僅為4.6萬分鐘,而__年一年的產量就達到2. 8萬分鐘,__年年產量為4.27萬分鐘。到__年,我國動畫片總產量增至10萬分鐘,今年更有望突破 2萬分鐘。

目前,中國人有近5億直接閱讀漫畫或收看動畫片,從而使中國成為世界上最大的動漫消費市場。但與龐大的市場相比,中國的動漫產業(yè)還欠發(fā)達。不過,近年來,國家和政府對國產動漫加大扶持,同時,中國已經有幾百所設有動畫專業(yè)的院校,培養(yǎng)了大批動漫人才。這些都成為了促進我國動漫產業(yè)快速發(fā)展的有利條件。按國家規(guī)定的全國省級、副省級電視臺三年內全部開通少兒頻道的要求,到三年后,全國電視臺每天需要5000分鐘、全年需要 80萬分鐘的動畫節(jié)目,國產動畫產業(yè)年產值將在1000億元人民幣以上,調查報告《動畫動漫行業(yè)市場調研報告范文--何邦》我國將在5~10年內,確保動漫產業(yè)產值占到gdp的 %。這個 %算下來就是__年時間精心制作而成。它是業(yè)內企業(yè)、相關投資公司及政府部門準確把握行業(yè)發(fā)展趨勢,洞悉行業(yè)競爭格局、規(guī)避經營和投資風險、制定正確競爭和投資戰(zhàn)略決策的重要決策依據(jù)之一,具有重要的參考價值!

動漫專業(yè)調研報告3

21世紀之初, 我國政府大力鼓勵發(fā)展原創(chuàng), 并推進動漫產業(yè)向市場化和國際化邁進, 并將動漫業(yè)發(fā)展為大國強國作為終結目標,開始了我國動漫產業(yè)穩(wěn)步健康發(fā)展之路 。由于我國動漫產業(yè)在發(fā)展模式上幾經周折, 產業(yè)發(fā)展舉步維艱。在我國目前的動漫市場份額中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,中國原創(chuàng)動漫僅占11%,近90%的中國動漫市場份額被國外動漫產品壟斷。

近年來, 隨著經濟全球化不斷發(fā)展, 必然帶來文化全球化的推進, 當前, 經濟與文化的結合緊密的程度, 已超過了歷史任何一個時期, 文化已成為經濟競爭的最高形式。我國人口眾多, 僅動漫主要受眾人群的青少年就有3.7億, 如果受眾人群向中老年人擴展, 我國喜好動漫人群還會擴大, 隨著經濟發(fā)展和人們生活水平提高, 僅國內需求就可以支撐動漫產業(yè)較好地發(fā)展, 加上在國際動漫市場份額不斷擴大, 將為我國動漫產業(yè)發(fā)展提供巨大空間。20__年我國動漫產業(yè)總體規(guī)模已達200億元,預計20__年動漫產業(yè)總規(guī)??蛇_250億元。按中國龐大的青少年和兒童消費群體測算,未來幾年里,中國動漫產業(yè)至少有1000億元的潛在市場空間,因而被稱為十一五期間的“新金礦”。

下面的數(shù)字從一個側面說明了這種潛力。據(jù)統(tǒng)計,1993年到20__年,我國國產動畫片總產量僅為4.6萬分鐘,而20__年一年的產量就達到2.18萬分鐘,20__年年產量為4.27萬分鐘。到20__年,我國動畫片總產量增至10萬分鐘,今年更有望突破12萬分鐘。

目前,中國人有近5億直接閱讀漫畫或收看動畫片,從而使中國成為世界上最大的動漫消費市場。但與龐大的市場相比,中國的動漫產業(yè)還欠發(fā)達。不過,近年來,國家和政府對國產動漫加大扶持,同時,中國已經有幾百所設有動畫專業(yè)的院校,培養(yǎng)了大批動漫人才。這些都成為了促進我國動漫產業(yè)快速發(fā)展的有利條件。按國家規(guī)定的全國省級、副省級電視臺三年內全部開通少兒頻道的要求,到三年后,全國電視臺每天需要5000分鐘、全年需要180萬分鐘的動畫節(jié)目,國產動畫產業(yè)年產值將在1000億元人民幣以上,調查報告《動畫動漫行業(yè)市場調研報告范文--何邦》我國將在5~10年內,確保動漫產業(yè)產值占到gdp的1%。這個1%算下來就是20__多億人民幣。由此看,動漫產品具有龐大的消費市場和巨大的發(fā)展空間。動漫產業(yè)包括創(chuàng)作、制作媒體傳播產品的產業(yè)和設計生產與動漫相關的周邊或衍生產品的產業(yè)。 本報告詳盡描述了中國動漫行業(yè)運行的環(huán)境,重點研究并預測了其下游行業(yè)發(fā)展以及對動漫需求變化的長期和短期趨勢。針對當前行業(yè)發(fā)展面臨的機遇與威脅,提出了我們對動漫行業(yè)發(fā)展的投資及戰(zhàn)略建議。本報告以嚴謹?shù)膬热?、翔實的?shù)據(jù)、直觀的圖表幫助動漫企業(yè)準確把握行業(yè)發(fā)展動向、正確制定企業(yè)競爭戰(zhàn)略和投資策略。我們的主要數(shù)據(jù)來源于國家統(tǒng)計局、國家信息中心、海關總署、中國動漫協(xié)會等業(yè)內權威專業(yè)研究機構以及我中心的實地調研。本報告整合了多家權威機構的數(shù)據(jù)資源和專家資源,從眾多數(shù)據(jù)中提煉出了精當、真正有價值的情報,并結合了行業(yè)所處的環(huán)境,從理論到實踐、宏觀與微觀等多個角度進行研究分析,其結論和觀點力求達到前瞻性、實用性和可行性的統(tǒng)一。這是我中心經過市場調查和數(shù)據(jù)采集后,由專家小組歷時一年時間精心制作而成。它是業(yè)內企業(yè)、相關投資公司及政府部門準確把握行業(yè)發(fā)展趨勢,洞悉行業(yè)競爭格局、規(guī)避經營和投資風險、制定正確競爭和投資戰(zhàn)略決策的重要決策依據(jù)之一,具有重要的參考價值!

動漫專業(yè)調研報告4

動漫設計專業(yè)是我系擬新開專業(yè),擬于20__年9月招收《動漫設計》專業(yè)高中畢業(yè)生(藝術類、普通類),學制3年。

為進一步了解動漫設計專業(yè)的教學情況,預測未來社會人才的需求變化,確定該專業(yè)的培養(yǎng)目標、人才規(guī)格和知識能力結構,及時優(yōu)化培養(yǎng)方案和構建新的課程體系,我們組織了一次專業(yè)調查,希望通過調查對人才市場的需求情況有進一步的了解,并能夠為下一步搞好動漫設計專業(yè)的教學工作打好基礎。

計算機技術是目前發(fā)展最快的技術,而動漫設計專業(yè)是在計算機類專業(yè)中較新新的專業(yè),在這樣的背景下,我系于20__年9月組織人員到南京、蘇州、常州及深入企業(yè)進行了一次專業(yè)調查,調查組由梁明主任任組長,組員有:王冬、程華、張杰、趙軍等人。

調查組采取了訪談和發(fā)放社會需求調查表兩種形式,對企業(yè)、事業(yè)單位目前的動漫設計專業(yè)的人才現(xiàn)狀和未來需求,以及企業(yè)、事業(yè)單位對動漫設計專業(yè)人才的知識和技能結構有何具體要求等一系列與專業(yè)建設有關的問題展開了調查,由于調查時間比較倉促,調查范圍也有限,因此,僅根據(jù)我們的調查活動來進行專業(yè)教學改革會有所偏頗。國家教育部、信息產業(yè)部及行業(yè)協(xié)會在專業(yè)調查方面已經做了大量的工作,我們直接借鑒現(xiàn)有的一些調查資料,以幫助我們完善這項工作,

一、動漫設計專業(yè)建設的背景和依據(jù)及人才需求預測

(一)專業(yè)建設的社會背景與人才需求預測

動漫是一個綜合性行業(yè),據(jù)不完全統(tǒng)計,動漫行業(yè)產值已占到日本國內生產總值(gdp)的百分之一以上,韓國政府專門設置了專項基金和相關優(yōu)惠政策來扶持國內動漫的發(fā)展,相比之下,我們國內動漫發(fā)展還很不完善,北京、上海、武漢、廣州市場的動漫人才極度匱乏,上海動漫師平均月薪4800元,在未來兩年內僅上海就需要動漫制作人員220__年內培養(yǎng)2100名動漫制作人員的協(xié)議,而在深圳一個高級動漫師年薪可以拿到100多萬,人才爭奪愈演愈烈,社會強烈呼喚動漫人才。而動漫行業(yè)帶動相關行業(yè)所產生的經濟效益更是一個天文數(shù)字,如美國迪斯尼公司、藍貓?zhí)毓さ?,而動漫作為一種文化更將影響到我們每個人生活中的方方面面。一邊是應屆畢業(yè)生供大于求,另一邊卻是動漫專業(yè)畢業(yè)生供不應求。這不得不說,專業(yè)對口決定了就業(yè)需求。動漫行業(yè)與人才密不可分。而卡通產業(yè)具有現(xiàn)今知識經濟的所有特征,涵蓋了藝術、傳媒、科研商業(yè)等多種行業(yè),在文化產品中具有重要地位。隨著國外大型動漫公司和國外電影大片進入我國并逐年增加與此相關的各種廣告公司和制作公司也隨之增加,帶動了市場對動漫人才的大量需求,使動漫制作成為一種熱門職業(yè)。國家和地方政府對動漫產業(yè)的投入大大刺激了動漫產業(yè)的發(fā)展。目前中國動漫從業(yè)人員不足1萬人,只達到韓國的1/3,日本人均擁有國產動漫5-8分鐘,而我國只有區(qū)區(qū)0.0012秒,由此可見,動漫產業(yè)存在著巨大的發(fā)展空間。動漫技術人才的'匱乏,尤其是兼通藝術與技術的復合型動漫人才的不足,已經成為制約我國動漫業(yè)發(fā)展的關鍵要素。業(yè)內人士認為,目前我國動漫人才缺口很大,大約在50萬人左右。動漫產業(yè)剛剛起步,有著巨大的發(fā)展?jié)摿腿瞬判枨蟆?/p>

(二)用人部門調研結果

1、主體調查資料匯總

根據(jù)我們發(fā)放的企業(yè)問卷調查反饋進行統(tǒng)計,現(xiàn)將情況匯總如下:

(1)貴單位企業(yè)體制背景(適合的打√)

(2)貴單位計技術人才現(xiàn)狀統(tǒng)計表(適合的打√)

2、調查數(shù)據(jù)現(xiàn)狀

(1)現(xiàn)有學歷情況

從企業(yè)用人現(xiàn)狀看,技術崗位人員學歷中,本科和大專學歷占有較大比重,如下表。

2、崗位學歷要求

從調查情況看,由于現(xiàn)在由學校畢業(yè)的學生越來越多,加上各個單位普遍希望現(xiàn)有人員改進水平,用人單位對動漫設計專業(yè)人才的需求有下列特征:

(1)事業(yè)單位一般要求大學本科以上學歷,而對工作經驗沒有特殊要求;

(2)企業(yè)往往要求有工作經驗,而對于學歷有所放松,而且對學歷的要求隨崗位的不同而不同。

在調查中,我們有一個明顯的感覺,用人單位對動漫設計專業(yè)崗位人才的學歷要求有逐步提高的趨勢,這與許多院校辦動漫設計專業(yè)、畢業(yè)生大量增加不無關系。上述兩項調查的結果表明,動漫設計專業(yè)崗位與計算機網絡工程、計算機軟件、計算機系統(tǒng)維護專業(yè)的畢業(yè)生有較多的重疊空間,特別是動漫在網絡上推廣,動漫設計專業(yè)課程中網絡技術占有的份量越來越大,動漫設計專業(yè)是本科生、大專生都大量需要的就業(yè)崗位群,目前,大專學歷基本是行業(yè)入門的學歷。由于江蘇省高等院校比較多,整體經濟、科技水平比較高,就業(yè)崗位多,同時,本科生人數(shù)多,高職層次的畢業(yè)生的就業(yè)崗位主要是企業(yè)的低端技術區(qū)域,而事業(yè)部門的進入門檻競爭力不足。

3、能力和素質要求

相對高職高專的學生而言,除正常課程學習的內容:視覺美學設計基礎、圖形圖象創(chuàng)作、基礎角色數(shù)字編導、游戲體系結構、3ds ma_ 游戲設計、maya游戲造型設計、項目設計等外,在調查中,被訪人員普遍提出對于動漫設計專業(yè)人員的綜合素質要求,如:社交、談判等,對學生的職業(yè)道德、吃苦精神方面也有要求。我們在與企業(yè)人員交流過程中,迫切感到企業(yè)對學生知識、素質、能力的全面要求。

二、調查結論

通過直接和輔助的調查,并對照公開媒體上的統(tǒng)計數(shù)據(jù),我們認為,在今后的幾年里,社會上對動漫設計專業(yè)的學生在需求量較大的同時,對畢業(yè)生的綜合素質的要求較以往有所提高,而且不同單位對于畢業(yè)生的要求也有所不同,下面是我們通過調查得出的結論。

第5篇 文學院王悅 遼寧省動漫產業(yè)發(fā)展前景調研報告

遼寧省動漫產業(yè)發(fā)展前景調研報告

__年8月中旬,“首屆中國沈陽東北亞acg動漫游戲展”在沈陽市遼寧省工業(yè)展覽館成功舉行。我有幸前往沈陽,作為本次動漫游戲展大會工作人員,參與并工作將近一周的時間,進行了豐富實際的社會實踐,并最終完成了我關于遼寧省動漫產業(yè)的調研報告。在建國六十周年到來之際,我國的動漫產業(yè)作為新興產業(yè)中發(fā)展較為迅速,成績較為領先的佼佼者,已經是國家重點扶持并大力發(fā)展的重點創(chuàng)意產業(yè)。在本次報告中,內容多方面、多角度的涉及到了遼寧省動漫產業(yè)由平穩(wěn)起步到快速發(fā)展的歷程、“首屆中國沈陽東北亞acg動漫游戲展”為遼寧省動漫產業(yè)帶來的巨大推動和影響,并切合實際地結合調研所得,大膽提出我省動漫產業(yè)今后發(fā)展的新思路和新趨向。

一、遼寧動漫產業(yè):逆勢中孕育生機,發(fā)展中播種希望

(一)最具活力的新興產業(yè)

隨著世界范圍內網絡和數(shù)字技術高速發(fā)展,動漫產業(yè)越來越表現(xiàn)出超強產業(yè)競爭力。去年下半年至今,金融海嘯波及全世界各個國家,促使人才與資本等要素向文化產業(yè)轉移,這為提升我國文化的國際影響力提供了一次難得的機遇。如此的發(fā)展契機擺在面前,已經有很好基礎的我省動漫產業(yè),勢必將會加快建設步伐,搶先成為全國動漫領域的佼佼者。動漫行業(yè)的巨大發(fā)展?jié)撃芘c廣闊的市場使之成為即將崛起的產業(yè)巨人。

(1)國際現(xiàn)狀:美日韓“動漫三國”

美國:動漫的帝國。動漫成為美國六大支柱產業(yè)之一,出口超過了汽車和航空業(yè)。產業(yè)鏈從小說、動畫片、游戲、漫畫形成一個循環(huán)。

日本:動漫的王國。目前全球播放的動畫片、動畫節(jié)目60%以上是日本做的。產業(yè)鏈從故事到動漫,到影視等等,比較完整。

韓國:新興的動漫第三大國。動漫產業(yè)超過汽車工業(yè),成為韓國第三大支柱產業(yè)。產業(yè)鏈是從網絡入手,先開發(fā)網絡游戲,再推出相關衍生品,甚至根據(jù)游戲的角色來創(chuàng)作漫畫和動畫。

(2)國內動態(tài):群雄逐鹿之勢已成

近年來,北京、上海、深圳、杭州、成都、無錫等眾多城市紛紛將動漫產業(yè)列入經濟發(fā)展規(guī)劃,投入巨資建設動漫產業(yè)基地。

據(jù)統(tǒng)計,目前全國共有78個動漫(動畫)產業(yè)基地(園區(qū)),動漫制作機構從__年的120多家猛增到目前的6400多家,__年國產動畫生產總量達到249部、131042分鐘。

(3)我省形勢:實力雄厚,優(yōu)勢顯著

我省現(xiàn)已有沈陽和大連兩個國家動漫產業(yè)基地,并著力將沈陽打造成為中國“動漫之都”。我省動漫產業(yè)具有兩大明顯發(fā)展優(yōu)勢:

首先,我省區(qū)位優(yōu)勢明顯,從地理位置上看,遼寧位于環(huán)渤海經濟圈,與韓國、日本兩大動漫產業(yè)發(fā)展大國交流便捷。

其次,在動漫產業(yè)基地硬件建設方面,我省也走在全國其他省份前列。遼寧省政府每年投入專項資金支持產業(yè)基地建設,并給予入駐動漫基地的企業(yè)免收3年用房租金的優(yōu)惠政策。

這樣一來,一系列優(yōu)惠政策切實可行的融入于遼寧省動漫行業(yè)的快速發(fā)展中,起到了良好的推波助瀾作用。經過幾年的磨礪后,放眼全省的動漫產業(yè),可見沈陽、大連已初具規(guī)模,并形成了不同的產業(yè)格局。目前,沈陽、大連兩個基地可用的辦公住房的面積總計已超過10萬平方米。

美國迪士尼經典動畫片《花木蘭》,故事取材于中國民間歷史。

(二)亟待突破的發(fā)展“瓶頸”

動漫產業(yè)在我省蓬勃發(fā)展,但是產業(yè)發(fā)展還有一些亟待解決的問題。

沈陽動漫產業(yè)辦公室負責人董巖介紹,與美國、日本、韓國發(fā)展途徑不同的是,我國發(fā)展動漫產業(yè)環(huán)節(jié)基本上集中在 “動畫制作”及“市場運作”兩個主要環(huán)節(jié)上。而我省動漫產業(yè)發(fā)展同樣在這兩個重要環(huán)節(jié)上存在困難。

企業(yè)沒有好的劇本和形象設計師,會造成前期發(fā)展乏力,難于拓展市場。董巖說,解決這種困境需要仰仗對專業(yè)人才的積極培養(yǎng),并對為動漫產業(yè)做出特殊貢獻的人才和企業(yè)給予各種形式的獎勵。

動漫產業(yè)是一個需要大量前期資金投入的產業(yè),資金周轉率比較長,一般來說,制作一個產品需要一年多的時間。目前,我省動漫企業(yè)資產都比較少,如果資金鏈斷裂,則會使企業(yè)陷入尷尬的局面。因此,有關人士建議,一方面國家應該對于動漫企業(yè)貸款給予適當?shù)姆砰_政策,此外還應幫助動漫行業(yè)籌建代理機構,如大型產品代營公司等,從而實現(xiàn)對市場的宏觀把握,統(tǒng)籌營銷,促進行業(yè)平均成本下降,為中小企業(yè)發(fā)展掃清障礙。

二、沈陽動漫節(jié):打造東北亞動漫第一展

(一)需求決定,勢在必行

__年,動漫產業(yè)被明確列入“__”期間規(guī)劃發(fā)展的重點產業(yè),沈陽也迅速成立了動漫產業(yè)基地。幾年來,聚集和培育了大批業(yè)內企業(yè),但與業(yè)界精英相比實力尚有差距。

隨著沈陽動漫產業(yè)步入快速發(fā)展時期,沈陽市委、市政府敏感地意識到動漫產業(yè)已經是一個巨大的“產業(yè)蛋糕”,明確提出將沈陽建成中國的“動漫之都”,將動漫產業(yè)作為全市經濟發(fā)展的新增長點。沈陽市市長李英杰表示,要為本地動漫、游戲企業(yè)創(chuàng)造良好環(huán)境和氛圍,大力發(fā)展具有國際水準、中國風格、沈陽特色的創(chuàng)意產業(yè),沈陽力爭成為中國第一、世界一流的動漫產業(yè)基地。

動漫產業(yè)蓬勃發(fā)展的其中一個表現(xiàn)在于動漫展會經濟的繁榮不息。但是,沈陽目前還沒有大型的動漫展落地生根。每年眾多動漫展、動漫節(jié)活動規(guī)模大小不一、檔次參差不齊,不少更游離在政府部門的監(jiān)管之下,這無疑令沈陽長期以來缺乏大規(guī)模、高檔次并能代表沈陽動漫最高水平的領頭羊角色。

因此,為了進一步繁榮人民群眾的精神文化生活、繁榮市場,提高原創(chuàng)能力,加快人才培養(yǎng)、技術開發(fā)、產業(yè)鏈整合、知識產權保護,實現(xiàn)動漫產業(yè)的真正騰飛,“首屆中國沈陽東北亞acg動漫游戲展”應運而生。這必將在今后更好的推動我省動漫事業(yè)的發(fā)展,在歷史上寫下濃墨重彩的一筆。

__年8月,首屆中國沈陽動漫電玩博覽會開幕式

(二)政府搭臺,動漫唱戲

沈陽地處東北核心地帶,毗鄰日韓,有著無與倫比的地緣優(yōu)勢?!笆讓弥袊蜿枛|北亞acg動漫游戲展”的選址和籌辦經過了長期充分的考察和論證,從最初的設想到今天的塵埃落定,沈陽市政府以及主辦方和承辦方,都付出了不少努力。既是應運而生,又是精誠所至。

“首屆中國沈陽東北亞acg動漫游戲展”的籌辦,勢必凸顯沈陽市作為東北地區(qū)動漫游戲的中心地位,令沈陽地區(qū)的動漫游戲產業(yè)更趨國際化和專業(yè)化,對東北乃至全國動漫產業(yè)作出強力的輻射作用。在這樣一次由遼寧省動漫產業(yè)唱主角的展覽中,來自全國各地以及日韓的重要動漫游戲企業(yè)將濟濟一堂,推動整個行業(yè)良性競爭與發(fā)展,成為沈陽動漫游戲產業(yè)發(fā)展的重要里程。

沈陽的動漫產業(yè)發(fā)展空間巨大,此次沈陽市政府與省內乃至全國各大動漫企業(yè)傾力合作,開辦高規(guī)格、高層次的動漫展,更是有效地促成了遼寧動漫產業(yè)整體大練兵。通過開展大型“動漫節(jié)”這樣形式超前的運作模式,加強南北動漫產業(yè)的溝通與交流,增進彼此的了解與合作,從而更好地為我省動漫產業(yè)今后全方位、多領域的廣泛合作鋪平道路,搭建起更為廣闊的發(fā)展平臺。

三、面對未來:遼寧動漫產業(yè),依靠優(yōu)勢,走向強勢

經過幾年的磨礪后,放眼全省的動漫產業(yè),可見沈陽、大連已初具規(guī)模,并形成了不同的產業(yè)格局。

__年沈陽提出打造中國“動漫之都”的發(fā)展目標后,動漫產業(yè)進入快速發(fā)展時期。該市渾南新區(qū)動漫產業(yè)基地、沈北新區(qū)沈陽動漫游戲產業(yè)園和東陵區(qū)奧園動漫產業(yè)城均呈現(xiàn)較強實力。

__年,渾南新區(qū)動漫產業(yè)基地被國家新聞出版總署批準為國家動漫產業(yè)發(fā)展基地,__年12月該基地進一步被國家廣電總局批準為國家動畫產業(yè)基地,這標志著沈陽動漫產業(yè)基地已經發(fā)展成了國家重要的動漫產業(yè)基地。兩個月前,隨著沈陽市沈北新區(qū)與香港凌速姊妹集團成功簽約。正因如此,首屆“中國沈陽東北亞動漫游戲展”才最終落戶于沈陽。雙方還共同聲明,今后一年一度的“動漫節(jié)”將永久性與沈陽沈北新區(qū)牽手合作。

相關數(shù)據(jù)表示,__年,沈陽動漫產業(yè)基地原創(chuàng)動畫片制作預計完成1萬分鐘以上,實現(xiàn)動漫產品產值18億元,進入國家動漫基地前列。

中國沈陽渾南新區(qū)動漫產業(yè)基地數(shù)字模擬圖

遼寧省內的另一動漫重鎮(zhèn)——大連,其動畫、漫畫、網絡游戲產業(yè)起步于__年10月。 __年6月,國家動畫產業(yè)基地在該市揭牌,__年又獲得文化部頒發(fā)的國家動漫游戲產業(yè)振興基地稱號。如此同時獲得國家兩個授牌基地的,在全國只有大連一家。

大連動漫產業(yè)振興基地位于大連市高新園區(qū)的“動漫走廊”。去年動漫產業(yè)銷售收入達40億元,全年出品動畫片6500分鐘。截至今年4月份,這里已集中了110多家動漫企業(yè),產業(yè)用房達12萬平方米。

此外,鞍山、本溪、阜新等城市也積極行動。其中,阜新市已將動漫產業(yè)目標定位為初級人才培養(yǎng)基地和初級產品生產基地。為普及動漫知識,該市開展了“動漫從娃娃抓起,動漫知識進課堂”活動,__年,阜新各級各類動漫專業(yè)在校生達410人,專業(yè)教師達75人。

隨著動漫產業(yè)在我國日益發(fā)展壯大,在政府的大力推動下,被稱為21世紀朝陽產業(yè)的動漫產業(yè),必將在遼寧省呈現(xiàn)強勁的發(fā)展勢頭。因此,面對未來,遼寧動漫的康莊大道,便是踏踏實實的做好基礎工作,時時刻刻狠抓動漫人才培養(yǎng),加強南北方動漫產業(yè)長期合作,大力發(fā)揮我省的優(yōu)勢和強項,一步步由逆勢走向強勢!

遼寧大學文學院

__級新聞學二班

王悅 280103204

第6篇 動漫設計與制作專業(yè)調研報告

動漫設計專業(yè)是我系擬新開專業(yè),擬于20__年9月招收《動漫設計》專業(yè)高中畢業(yè)生(藝術類、普通類),學制3年。

為進一步了解動漫設計專業(yè)的教學情況,預測未來社會人才的需求變化,確定該專業(yè)的培養(yǎng)目標、人才規(guī)格和知識能力結構,及時優(yōu)化培養(yǎng)方案和構建新的課程體系,我們組織了一次專業(yè)調查,希望通過調查對人才市場的需求情況有進一步的了解,并能夠為下一步搞好動漫設計專業(yè)的教學工作打好基礎。

計算機技術是目前發(fā)展最快的技術,而動漫設計專業(yè)是在計算機類專業(yè)中較新新的專業(yè),在這樣的背景下,我系于20__年9月組織人員到南京、蘇州、常州及深入企業(yè)進行了一次專業(yè)調查,調查組由梁明主任任組長,組員有:王冬、程華、張杰、趙軍等人。

調查組采取了訪談和發(fā)放社會需求調查表兩種形式,對企業(yè)、事業(yè)單位目前的動漫設計專業(yè)的人才現(xiàn)狀和未來需求,以及企業(yè)、事業(yè)單位對動漫設計專業(yè)人才的知識和技能結構有何具體要求等一系列與專業(yè)建設有關的問題展開了調查,由于調查時間比較倉促,調查范圍也有限,因此,僅根據(jù)我們的調查活動來進行專業(yè)教學改革會有所偏頗。國家教育部、信息產業(yè)部及行業(yè)協(xié)會在專業(yè)調查方面已經做了大量的工作,我們直接借鑒現(xiàn)有的一些調查資料,以幫助我們完善這項工作,

一、動漫設計專業(yè)建設的背景和依據(jù)及人才需求預測

(一)專業(yè)建設的社會背景與人才需求預測

動漫是一個綜合性行業(yè),據(jù)不完全統(tǒng)計,動漫行業(yè)產值已占到日本國內生產總值(gdp)的百分之一以上,韓國政府專門設置了專項基金和相關優(yōu)惠政策來扶持國內動漫的發(fā)展,相比之下,我們國內動漫發(fā)展還很不完善,北京、上海、武漢、廣州市場的動漫人才極度匱乏,上海動漫師平均月薪4800元,在未來兩年內僅上海就需要動漫制作人員220__年內培養(yǎng)2100名動漫制作人員的協(xié)議,而在深圳一個高級動漫師年薪可以拿到100多萬,人才爭奪愈演愈烈,社會強烈呼喚動漫人才。而動漫行業(yè)帶動相關行業(yè)所產生的經濟效益更是一個天文數(shù)字,如美國迪斯尼公司、藍貓?zhí)毓さ龋鴦勇鳛橐环N文化更將影響到我們每個人生活中的'方方面面。一邊是應屆畢業(yè)生供大于求,另一邊卻是動漫專業(yè)畢業(yè)生供不應求。這不得不說,專業(yè)對口決定了就業(yè)需求。動漫行業(yè)與人才密不可分。而卡通產業(yè)具有現(xiàn)今知識經濟的所有特征,涵蓋了藝術、傳媒、科研商業(yè)等多種行業(yè),在文化產品中具有重要地位。隨著國外大型動漫公司和國外電影大片進入我國并逐年增加與此相關的各種廣告公司和制作公司也隨之增加,帶動了市場對動漫人才的大量需求,使動漫制作成為一種熱門職業(yè)。國家和地方政府對動漫產業(yè)的投入大大刺激了動漫產業(yè)的發(fā)展。目前中國動漫從業(yè)人員不足1萬人,只達到韓國的1/3,日本人均擁有國產動漫5-8分鐘,而我國只有區(qū)區(qū)0.0012秒,由此可見,動漫產業(yè)存在著巨大的發(fā)展空間。動漫技術人才的匱乏,尤其是兼通藝術與技術的復合型動漫人才的不足,已經成為制約我國動漫業(yè)發(fā)展的關鍵要素。業(yè)內人士認為,目前我國動漫人才缺口很大,大約在50萬人左右。動漫產業(yè)剛剛起步,有著巨大的發(fā)展?jié)摿腿瞬判枨蟆?/p>

(二)用人部門調研結果

1、主體調查資料匯總

根據(jù)我們發(fā)放的企業(yè)問卷調查反饋進行統(tǒng)計,現(xiàn)將情況匯總如下:

(1)貴單位企業(yè)體制背景(適合的打√)

(2)貴單位計技術人才現(xiàn)狀統(tǒng)計表(適合的打√)

2、調查數(shù)據(jù)現(xiàn)狀

(1)現(xiàn)有學歷情況

從企業(yè)用人現(xiàn)狀看,技術崗位人員學歷中,本科和大專學歷占有較大比重,如下表。

2、崗位學歷要求

從調查情況看,由于現(xiàn)在由學校畢業(yè)的學生越來越多,加上各個單位普遍希望現(xiàn)有人員改進水平,用人單位對動漫設計專業(yè)人才的需求有下列特征:

(1)事業(yè)單位一般要求大學本科以上學歷,而對工作經驗沒有特殊要求;

(2)企業(yè)往往要求有工作經驗,而對于學歷有所放松,而且對學歷的要求隨崗位的不同而不同。

在調查中,我們有一個明顯的感覺,用人單位對動漫設計專業(yè)崗位人才的學歷要求有逐步提高的趨勢,這與許多院校辦動漫設計專業(yè)、畢業(yè)生大量增加不無關系。上述兩項調查的結果表明,動漫設計專業(yè)崗位與計算機網絡工程、計算機軟件、計算機系統(tǒng)維護專業(yè)的畢業(yè)生有較多的重疊空間,特別是動漫在網絡上推廣,動漫設計專業(yè)課程中網絡技術占有的份量越來越大,動漫設計專業(yè)是本科生、大專生都大量需要的就業(yè)崗位群,目前,大專學歷基本是行業(yè)入門的學歷。由于江蘇省高等院校比較多,整體經濟、科技水平比較高,就業(yè)崗位多,同時,本科生人數(shù)多,高職層次的畢業(yè)生的就業(yè)崗位主要是企業(yè)的低端技術區(qū)域,而事業(yè)部門的進入門檻競爭力不足。

3、能力和素質要求

相對高職高專的學生而言,除正常課程學習的內容:視覺美學設計基礎、圖形圖象創(chuàng)作、基礎角色數(shù)字編導、游戲體系結構、3ds ma_ 游戲設計、maya游戲造型設計、項目設計等外,在調查中,被訪人員普遍提出對于動漫設計專業(yè)人員的綜合素質要求,如:社交、談判等,對學生的職業(yè)道德、吃苦精神方面也有要求。我們在與企業(yè)人員交流過程中,迫切感到企業(yè)對學生知識、素質、能力的全面要求。

二、調查結論

通過直接和輔助的調查,并對照公開媒體上的統(tǒng)計數(shù)據(jù),我們認為,在今后的幾年里,社會上對動漫設計專業(yè)的學生在需求量較大的同時,對畢業(yè)生的綜合素質的要求較以往有所提高,而且不同單位對于畢業(yè)生的要求也有所不同,下面是我們通過調查得出的結論。

動漫調研報告6篇

動漫設計專業(yè)是我系擬新開專業(yè),擬于20xx年9月招收《動漫設計》專業(yè)高中畢業(yè)生(藝術類、普通類),學制3年。為進一步了解動漫設計專業(yè)的教學情況,預測未來社會人才的需求變化,確定該…
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